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Inszenierung
Hier erfährst du, wie sich künstlerische Inszenierung nutzen lässt, um Zukünfte sinnlich erfahrbar zu machen und Beteiligung zu ermöglichen.
Verfügbare Literatur
Stöber gerne durch unsere Regale zum Themengebiet Künstlerische Inszenierung. Die Texte sind alphabetisch sortiert, Quellenangaben und Autor:in findest du immer am Ende der Texte. Viel Freude beim Lesen!
Das Besondere an einer Fiktion oder einer fiktiven Welt ist, dass alles erfunden sein kann. Orte, Handlungen, Ereignisse und Personen müssen nicht in der realen Welt existieren. Sogar Magie und Fabelwesen können existieren.
In einer fiktiven Welt gelten daher Regeln, die nicht historisch gewachsen sein müssen und anders als im Alltag nicht politisch, wirtschaftlich oder gesellschaftlich begründet werden müssen. Wir dürfen unserer Fantasie und Neugier freien Lauf lassen und einfach so neue Regeln festlegen.
Wer sich bewusst auf eine Fiktion einlässt, akzeptiert damit auch ungewöhnliche und ungewohnte Konventionen. Dadurch entsteht die Möglichkeit, in fiktiven Welten auch ein anderes gesellschaftliches Miteinander zu erfahren, das wir uns für ein zukünftiges Leben wünschen, das aber aus verschiedenen Gründen (noch) nicht Realität werden kann.
Die Spieldesignerin Daniela Kuka bezeichnet das Einlassen auf eine Fiktion als Fiktionsvertrag: „Der ‚Fiktionsvertrag‘ eines Spiels erlaubt, vom Anspruch einer möglichst objektiven Zukunftsbetrachtung und dem Dogma deduktiver Ableitungen abzuweichen – die gespielte Zukunft muss (und kann ja auch) nicht ‚realistisch‘ sein.“1
Fiktive Welten in Spielen können also, gerade weil sie vom Alltag abgetrennt sind, einen Raum schaffen, in dem nach neuen Regeln und Konventionen gehandelt wird. Indem wir uns auf diese Fiktion einlassen, können wir in einem sicheren Raum ausprobieren, was in der realen Welt noch nicht möglich ist. Genau das passiert auch in Preenactments: Wir handeln in einer Situation, die so noch nie stattgefunden hat, um daraus Erfahrungswissen zu generieren. Durch das Durchspielen entsteht ein Wissen, das vorher nicht zugänglich war. Wir sehen, wie Entscheidungen wirken, welche Dynamiken entstehen und welche neuen Möglichkeiten sich daraus ergeben. Auf diese Weise lassen sich alternative Realitäten und Zukunftsbilder erproben.
Autor:in:
Christian Kock
Fußnoten:
1 Kuka, 2019, S. 270-271
Quellen:
Kuka, Daniela (2019): „Spiel und Preenactment. Annäherungen an eine alternative Wissensform.“ In: Czirak, Adam; Nikoleit, Sophie; Oberkrome, Friederike; Straub, Verena; Walter-Jochum, Robert; Wetzels, Michael (Hrsg.): Performance zwischen den Zeiten. Reenactments und
Preenactments in Kunst und Wissenschaft. Bielefeld: transcript Verlag
Für unsere Formate nutzen wir den Begriff Preenactment. Er ist im deutschsprachigen Raum bislang wenig verbreitet. In der künstlerischen Praxis wurde er bereits von den Performancegruppen Interrobang, Hofmann&Lindholm, Friendly Fire und Public Movement verwendet. In ihren Arbeiten entwickeln sie Szenarien einer möglichen Zukunft, übersetzen diese in eine künstlerische Form und schaffen Settings, in denen Handlungen entstehen, die diese Szenarien für die Dauer der Inszenierung tatsächlich umsetzen.1
Im Kern steckt das englische Wort „enact“. Es bedeutet so viel wie „etwas erlassen“, „in Kraft treten“ oder „aufführen“.2 Etwas wird Realität. Etwas wird durchgeführt. Etwa eine Aufführung, die in dem beschriebenen Augenblick stattfindet. Oder die Verabschiedung eines Gesetzes, das ab diesem Moment gültig ist. „To pre-enact“ bedeutet entsprechend, etwas, das noch nicht gültig ist, vorläufig und temporär durchzuführen. Eine mögliche Zukunft wird zeitlich begrenzt umgesetzt, noch bevor sie Realität geworden ist.
Das klingt zunächst widersprüchlich. Wie kann etwas stattfinden, das noch gar nicht eingetreten ist? Hier kommt ein klarer Rahmen und der bewusste Einsatz von Fiktion ins Spiel. Ein anschauliches Beispiel sind Evakuierungsübungen oder Probealarme, die die Autorin Francesca Laura Cavallo als Formen von Preenactments beschreibt.3 In einem fiktiven Rahmen werden Handlungen durchgeführt, um sie für den Ernstfall zu proben. Auch wenn das tatsächliche Ereignis noch nicht stattgefunden hat, sind die Handlungen real und können dazu beitragen, mögliche zukünftige Szenarien besser zu verstehen.
Preenactments dienen jedoch nicht nur der Vorbereitung auf Krisen. Sie können ebenso genutzt werden, um Veränderungen zu testen und wünschenswerte Zukünfte wahrscheinlicher zu machen. Der entscheidende Unterschied zu Filmen, Büchern oder Computerspielen liegt dabei in der Materialität: In Preenactments finden die Handlungen nicht nur in unserer Vorstellungskraft oder in digitalen Räumen statt, sondern im physischen Raum des Alltags. Menschen handeln tatsächlich. Für eine begrenzte Zeit entsteht eine neue Realität, die im Handeln erfahrbar wird, körperlich spürbar ist und mitgestaltet werden kann.
So lassen sich Preenactments als das bewusste Vorwegnehmen möglicher Zukünfte beschreiben. Sie ermöglichen, schon heute Handlungen zu erproben, die in der Zukunft womöglich ganz selbstverständlich sein werden. Dynamiken, Entscheidungen und ihre möglichen Folgen werden nicht nur durchdacht, sondern ausprobiert. Preenactments sind damit Labore für die Erforschung und Transformation sozialer Kontexte.
Autor:in:
Christian Kock
Fußnoten:
1 Vgl. Oberkrome; Straub 2019, S. 9
2 Vgl. ebd. S. 10
3 Vgl. Cavallo, 2019, S. 186
Quellen:
Oberkrome, Friederike; Straub, Verena (2019): „Performing in Between Times. An Introduction.“
In: Czirak, Adam; Nikoleit, Sophie; Oberkrome, Friederike; Straub, Verena; Walter-Jochum,
Robert; Wetzels, Michael (Hrsg.): Performance zwischen den Zeiten. Reenactments und
Preenactments in Kunst und Wissenschaft. Bielefeld: transcript Verlag
Cavallo, Francesca Laura (2019): „Rehearsing Disaster. Pre-Enactment Between Reality and
Fiction.“ In: Czirak, Adam; Nikoleit, Sophie; Oberkrome, Friederike; Straub, Verena; Walter-
Jochum, Robert; Wetzels, Michael (Hrsg.): Performance zwischen den Zeiten. Reenactments und
Preenactments in Kunst und Wissenschaft. Bielefeld: transcript Verlag
Sobald wir einen Raum betreten, analysiert unsere Wahrnehmung die neue Umgebung. Wir sehen die Gegenstände und Materialien im Raum, beobachten die Interaktionen der anwesenden Menschen und versuchen, daraus Verhaltensregeln, Vorschriften und Normen abzuleiten. Wir nehmen Gerüche, Geräusche und Atmosphären wahr, spüren Ruhe, Hektik oder Anspannung. Unsere Wahrnehmung hilft uns dabei, zu verstehen, was das für ein Raum ist. Die Soziologin Martina Löw beschreibt dies als eine mentale Konstruktionsleistung, durch die wir den Raum erst in unserer Wahrnehmung zusammensetzen. Dieser Prozess wird dabei auch beeinflusst durch unsere Erinnerung an frühere Situationen und unsere Vorstellungskraft.1
Für die Gestaltung von Beteiligungsformaten ist dies sehr wichtig, denn die Gestaltung eines Raums und die beschriebenen Wahrnehmungsprozesse beeinflussen, wie Menschen miteinander kommunizieren, inwiefern Interaktionen entstehen und welche Handlungen möglich sind. Die Gestaltung von Räumen strukturiert und beeinflusst soziale Sitationen, egal ob sie bewusst inszeniert sind oder unbewusst entstehen.
Zum einen können Räume Handlungen konkret physisch ermöglichen oder verhindern2: Eine erhöhte Bühne und eine Bestuhlung davor trennen beispielsweise das Publikum und die Menschen auf der Bühne voneinander. Eine Treppe ermöglicht das Betreten der Bühne. Und begehbare Installationen und Spielformate gestalten den Raum so, dass die Objekte für alle zugänglich sind. Wird ein Raum also so gestaltet, dass Publikum und Geschehen zusammenfallen, wird eine aktive Beteiligung möglich.
Zum anderen können räumliche Anordnungen auch symbolisch zu Handlungen einladen oder sie verbieten.3 Eine Treppe beispielsweise lädt symbolisch dazu ein, auf die Bühne zu kommen. Eine Absperrung verbietet es, weiterzugehen. Und ein Spielfeld mit Handlungsanweisungen und interaktiven Objekten regt dazu an, mit dem Raum und den anderen Spieler:innen zu interagieren. Räume können damit zu Impulsgebern werden und Objekte können dazu einladen, aktiv zu werden und ins Handeln zu kommen.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Menschen Gewohnheiten entwickeln und Räume nach bekannten Mustern nutzen. Wenn ein Raum über längere Zeit immer wieder gleich genutzt wird, entstehen Routinen und es bilden sich institutionelle Räume. Diese beeinflussen unweigerlich, welche Handlungen in einem bestimmten Kontext angemessen und gewünscht sind und auch, welche Erwartungen, Verhaltensregeln und Normen mit einem Raum assoziiert werden.4
Deshalb ist es in der Gestaltung von Beteiligungsformaten wichtig, bewusst neue räumliche und symbolische Anordnungen zu schaffen, die diese Routinen aufbrechen. Sie können beispielsweise an Orten entstehen, die sonst für andere Zwecke genutzt werden und daher noch nicht durch feste Konventionen vorstrukturiert sind. In diesen Räumen kann das Format selbst neue Verhaltensweisen und Konventionen etablieren.5
Eine andere Möglichkeit liegt darin, einen Raum mit Inszenierungselementen so zu verändern, dass die sonst eingeschriebenen Handlungsmuster und Routinen zeitweise überschrieben werden. Dann können neue Assoziationen entstehen. Dies wird möglich, wenn die Gestaltung eines Raumes Erinnerungen an andere, bekannte Räume weckt, sodass Assoziationen und Verhaltensregeln dieser Räume übernommen werden. Eine weitere Strategie kann als Überlagerung von fiktiven und realen Räumen beschrieben werden:6 Eine Fiktion führt neue Konventionen und Verhaltensregeln ein und schafft damit eine Reibung zu den Normen der realen Räume, die an diesem Ort gleichzeitig wahrgenommen werden.
Autor:in:
Christian Kock
Fußnoten:
1 (Vgl. Löw, 2001, S. 159)
2 Vgl. Ebd., S. 158-159
3 Vgl. Feldhoff, 2009, S. 54; Vgl. Löw, 2001, S. 153
4 Vgl. Löw, 2001, S. 161-163
5 Vgl. Fischer-Lichte, 2004, S. 192
6 Vgl. Ebd, S. 195-199
Quellen:
Feldhoff, Silke (2009): Zwischen Spiel und Politik. Partizipation als Strategie und Praxis
in der bildenden Kunst. Dissertation, Universität der Künste Berlin
Fischer-Lichte, Erika (2004): Ästhetik des Performativen. Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag
Löw, Martina (2001): Raumsoziologie. Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag
Spiele sind Formate, die ein großes Potential für unsere Arbeit im Zentrum besitzen. In Spielen lassen sich neue und wünschenswerte Zukunftsbilder erfahrbar machen. Gleichzeitig bieten sie die Möglichkeit, dass Menschen sich beteiligen und die entstehenden Realitäten mitgestalten. Dieser Text beschreibt die wichtigsten Merkmale von Spielen und zeigt auf, wie sie Beteiligung und das Erproben zukünftiger Realitäten ermöglichen.
Der Begriff des Spiels wird in verschiedenen Sprachen unterschiedlich weit gefasst und beschreibt teilweise auch sehr allgemein beispielsweise menschliche Beziehungen und Gemütsausdrücke, wie der niederländische Kulturphilosoph Johan Huizinga aufzeigt.1 Daneben lassen sich Spiele aber auch als konkrete Aktivitäten verstehen, die sich durch einen klaren Rahmen vom alltäglichen Leben abgrenzen. Diese konkrete Bedeutungsebene beschreibt auch der französische Soziologe Roger Caillois.2 Auf dieser Ebene lassen sich Merkmale finden, die allen Spielen gemeinsam sind:
Ein erstes Merkmal von Spielen ist, dass sie vom Alltag abgegrenzt sind: „Ein geschlossener Raum wird materiell oder ideell abgesondert, von der täglichen Umgebung abgesteckt. Dort drinnen vollzieht sich das Spiel, dort gelten seine Regeln.“3 Ein Spiel schafft also einen Raum, in dem Dinge passieren können, die nichts mit der Realität zu tun haben müssen. Huizinga umschreibt Spiele deshalb auch als „zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt“4. Diese Abgrenzung vom Alltag ist von großer Bedeutung, denn sie erlaubt den Beteiligten größere Freiheit im Handeln innerhalb des Spiels, weil die Handlungen keine unmittelbaren Auswirkungen auf den Alltag und die Lebenswelt der Spieler:innen haben.
Daraus ergibt sich ein zweites Merkmal: Spiele definieren neue Regeln, die innerhalb des vom Alltag abgegrenzten Raums gültig sind.5 Das funktioniert einerseits über Spielregeln. Diese legen das Spielziel fest, beschreiben Beschränkungen, Möglichkeiten und Ausnahmen und bestimmten die Interaktion zwischen allen Spieler:innnen. Andererseits funktionieren Spiele auch über eine Fiktion. In Spielen kann eine konkrete Spielwelt entstehen, und wer in diese Spielwelt eintaucht, erfährt mit der Zeit, wie sie aussieht, was dort zulässig, verboten oder erwünscht ist, was in dieser Welt möglich ist und auch, was niemals passieren würde.6 Damit eröffnet die Fiktion eine Welt, in der auch eigene Regeln gelten. Spielregeln und Fiktion erfüllen also ähnliche Funktionen: „Sie bestimmen, was innerhalb der zeitweiligen Welt, die es herausgetrennt hat, gelten soll.“7 Dabei ist es natürlich auch spannnend, neue Regeln zu erfinden, die sich stark von der alltäglichen Realität unterscheiden. Sie können einfach festgelegt werden. Keine dieser Regeln muss für die Realität sinnnvoll, logisch oder realistisch sein. Das erlaubt es, in Spielen andere Realitäten erfahrbar zu machen, als sie im aktuellen gesellschaftlichen Zusammenleben möglich sind. So können Spiele neue Bilder davon vermitteln, wie die Welt auch funktionieren könnte.
Als drittes Merkmal von Spielen kann die Offenheit im Spielverlauf genannt werden. Das Handeln der Spieler:innen beeinflusst den Spielverlauf und es lässt sich nicht vorhersagen, in welche Richtung sich das Spiel weiterentwickelt. Spiele haben also immer einen ungewissen Verlauf.8 Die Spielregeln geben zwar Beschränkungen und setzen den Spieler:innen Grenzen, doch genau damit entstehen erst klare Handlungsmöglichkeiten. Spielregeln sind also verpackte Handlungseinladungen und Handlungsverbote. Sie zeigen den Spieler:innen mögliche Handlungen auf, die im Spiel ausgeführt werden können.9 Ebenso kommunizieren sie den Spieler:innen die Bandbreite möglicher Handlungen, die sonst vielleicht gar nicht so offensichtlich wäre. Sie laden durch ihre klar festgelegten Grenzen dazu ein, den gesamten Freiraum dazwischen zu nutzen. Regeln ‚bauen‘ also einen gedanklichen Raum von Freiräumen und Beschränkungen. Sie ermöglichen es den Spieler:innen, innerhalb der Regeln eigenständig zu handeln und Entscheidungen zu treffen.
Das vierte und letzte Merkmal von Spielen liegt darin, dass sie immer auf einer freiwilligen
Teilnahme beruhen. Die Zukunftsforscherin und Spieldesignerin Jane McGonigal beschreibt dies folgendermaßen: „Das Prinzip der freiwilligen Teilnahme setzt voraus, dass jeder Spieler um das Ziel, die Regeln und das Feedback weiß und all diese Punkte willentlich anerkennt.“10
Weil sich alle Spieler:innen im Vorfeld darauf einigen und jederzeit die Möglichkeit haben, das Spiel zu verlassen, bekommen die im Spiel gesetzten Regeln eine uneingeschränkte Gültigkeit. Wie Caillois schreibt, hat das Spiel „seinen Sinn nur in sich selbst. Deshalb sind seine Regeln mächtig und unbedingt, über jede Diskussion erhaben.“11 Alle Personen, die sich auf das Spiel einlassen, werden also die Handlungen der anderen Personen im Spiel akzeptieren. Weil sich alle darauf geeinigt haben, die definierten Freiräume und Grenzen anzuerkennen, wird es auch möglich, die Freiräume bis an ihre Grenzen zu nutzen. Sie müssen von allen Spieler:innen getragen und umgesetzt werden. Damit entsteht für die Spieler:innen Handlungsmacht. Egal welche Entscheidungen sie treffen, egal welche Handlungen sie im Spiel ausführen, sie werden von den anderen akzeptiert und im Spiel ausgeführt, sie werden innerhalb des Spiels Realität. Die Spieler:innen können sich also sicher sein, dass ihre Teilnahme am Spiel etwas bewirkt. Sie können auf den Verlauf des Spiels Einfluss nehmen und das Spielgeschehen mitgestalten. Spiele konzipieren als Formate also genau das, was in Beteiligungsprozessen so wichtig ist: Sie geben tatsächlich Entscheidungsspielräume und Handlungsmacht an die Spieler:innen ab.
So schaffen Spiele eine Situation, in der zwar die Inhalte fiktiv sind, das Zugestehen von Handlungsmacht und das Akzeptieren der gegenseitigen Freiräume aber auf einer realen Ebene stattfindet. Im Spiel werden Handlungen ausgeführt, aber die Konsequenzen bleiben in der Realität des Spiels, weil das Spiel klar gegenüber dem Alltag abgegrenzt ist. Damit wird ein Spiel zu einem konsequenzverminderten Raum. Hier lassen sich Entscheidungen durchspielen und ihre Konsequenzen in der Realität des Spiels beobachten und erfahren. Spiele ermöglichen es, Fehler zu machen und die Konsequenzen von Handlungen zu erfahren, ohne dass sie sofort eine reale Gültigkeit bekommen. In Hinblick auf die Durchführung der Utopiephase in Zukunftswerkstätten, für die Jungk und Müllert die Bereitschaft, Fehler und Scheitern zu riskieren, als essentiell erachten12, stellen Spiele perfekte Bedingungen her. Zudem zeigt sich hier eine Parallele zu dem Konzept des Preenactments, das als Vorerfahren einer zukünftigen Realität beschrieben werden kann: Etwas, das noch nicht gültig ist, kann probeweise in einer anderen Realität vorerfahren werden.
Autor:in:
Christian Kock
Fußnoten:
1 Vgl. Huizinga, 2011, S. 37-56
2 Caillois, 1960, S. 19
3 Huizinga, 2011, S. 29
4Ebd., S. 18-19
5 Vgl. ebd., S. 20)
6 Vgl. Caillois, 1960, S. 15
7 Huizinga, 2011, S. 20
8 Caillois, 1960, S. 14
9 Vgl. Juul, 2011, S. 58
10 McGonigal, 2012, S. 33-34, Hervorhebung im Original
11 Caillois, 1960, S. 14
12 Jungk; Müllert, 1997, S. 105
Quellen:
Caillois, Roger (1960) [1958]: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Übersetzt von Sigrid von Massenbach. München, Wien: Albert Langen Georg Müller Verlag
Huizinga, Johan (2011) [1956]: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Übersetzt von H.
Nachod. 22. Auflage. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag
Jungk, Robert; Müllert, Norbert R. (1997): Zukunftswerkstätten. Mit Phantasie gegen Routine und
Resignation. München: Heyne Verlag
Juul, Jesper (2011): Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge,
Massachusetts, London: MIT Press
McGonigal, Jane (2012) [2011]: Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen
profitieren und wie sie die Welt verändern. Übersetzt von Martina Gaspar. München: Wilhelm
Heyne Verlag
Offene Notizen
Einige Texte liegen mit Randnotizen offen auf den Tischen – sie warten nur darauf, von dir ergänzt zu werden. Wenn du Texte beitragen magst, schreib uns gerne! In diese Abteilung passen u.a. noch Texte zu folgenden Themen:
- Vorstellungskraft
- Immersion
- Partizipation


Zukünfte
Diese Texte geben dir einen Einblick, was wir meinen, wenn wir von wünschenswerten Zukünften, Utopien und Zukunftswerkstätten sprechen.
Verfügbare Literatur
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In unserer Arbeit im Zentrum gestalten wir Formate, die dazu einladen, ins Ausprobieren und Testen zu kommen. Dabei kann Wissen entstehen, das vorher noch nicht zugänglich war. Es entsteht erst im Durchspielen und Probehandeln, indem wir Entscheidungen treffen, Konsequenzen beobachten und dabei eigene Erfahrungen machen. Am Beispiel klassischer Brett- und Kartenspiele lässt sich gut zeigen, wie durch Spiele und Preenactments Erfahrungswissen entstehen kann.
Zu Beginn eines Brett- oder Kartenspiels stehen in den meisten Fällen mehrere Handlungsoptionen zur Verfügung, die durch die Spielregeln vorgegeben sind. Je nachdem, wie der erste Spielzug verläuft, entstehen neue Möglichkeiten für den zweiten. Dieser verändert wiederum die Situation für den dritten Zug. Und von dort aus ergeben sich weitere Optionen, die vorher noch gar nicht sinnvoll oder möglich waren. Der erste Spielzug ist oft noch relativ überschaubar. Doch schon der zweite hängt vom ersten ab, und der dritte vom zweiten. Mit jedem Zug verändert sich die Situation. Die möglichen Handlungen fächern sich immer weiter auf. So entstehen je nach Spiel nahezu unendlich viele mögliche Verläufe, die in ihrer Gesamtheit nicht vorhersehbar sind. Man kann sie weder vollständig durchdenken noch individuelle Entscheidungen der Spieler:innen vorhersagen. Hier zeigt sich eine deutliche Parallele zum Trichtermodell der Szenariotechnik aus der Zukunftsforschung1: Nah an der Gegenwart sind mögliche Entwicklungen noch überschaubar, weil nur wenige Ereignisse die Entwicklung beeinflussen können. Je weiter der Blick aber in die Zukunft geht, desto unberechenbarer wird sie, weil immer mehr Bedingungen mitzubedenken sind, die das Ergebnis beeinflussen könnten. Genau so verhält es sich im Spiel.
Die Spieldesignerin Daniela Kuka beschreibt dieses Potential so: Spiele können Wissen hervorbringen, das zuvor niemandem zugänglich war.2 Erst nachdem die Spieler:innen gehandelt haben, entsteht eine neue Situation, die betrachtet und analysiert werden kann. Spielen heißt also, in eine ungewisse Situation hineinzuhandeln und dadurch eine neue Ausgangslage zu schaffen, von der aus es sich weiterdenken lässt. Vorher lässt sich oft nicht sagen, ob eine Entscheidung sinnvoll ist, weil noch nicht klar ist, wie sich die Situation entwickeln wird. Aus diesen Überlegungen entwickelt Daniela Kuka eine Definition preenaktiven Handelns: „Preenaktiv handeln könnte daher heißen, sich bewusst und freiwillig einer Situation zu stellen, in der noch nicht (im Sinne von noch nie) gehandelt worden ist.“3 Im Durchspielen verschiedener Möglichkeiten entsteht ihr zufolge „ein Zugang zu Informationen, die man im empirischen Sinn eigentlich nicht haben kann“4. Im Spiel folgen auf Handlungen Reaktionen, aus denen neue Situationen entstehen. Diese wiederum eröffnen neue Handlungen. Mögliche Ergebnisse werden also erst im Verlauf „freigespielt“5.
Spiele sind damit mehr als ein Nachspielen bekannter Handlungen oder Ereignisse, weil im Spielen immer ein Moment von Offenheit und Unbestimmtheit enthalten ist. Durch die vorhandenen Freiräume entsteht etwas Neues. Spiele sind daher, wie Daniela Kuka es formuliert, ein „experimentelles Vorstoßen zu neuen Erinnerungen“6: Im Handeln, Beobachten und Reagieren entsteht neues Erfahrungswissen für die Zukunft.
Autor:in:
Christian Kock
Fußnoten:
1 Vgl. Dannenberg; Fischer, 2017, S. 18
2 Vgl. Kuka, 2019, S. 274
3 Ebd., S. 272
4 Ebd., S. 273
5 Ebd.
6 Ebd.
Quellen:
Dannenberg, Sascha; Fischer, Nele (2017): Gaming Scenarios: Making Sense of Diverging Developments. In: Journal of Futures Studies (22/2) Verfügbar unter: https://jfsdigital.org/articlesand-essays/2017-2/vol-22-no-2-december-2017 [zuletzt aufgerufen am: 05.03.2026]
Kuka, Daniela (2019): „Spiel und Preenactment. Annäherungen an eine alternative Wissensform.“ In: Czirak, Adam; Nikoleit, Sophie; Oberkrome, Friederike; Straub, Verena; Walter-Jochum, Robert; Wetzels, Michael (Hrsg.): Performance zwischen den Zeiten. Reenactments und Preenactments in Kunst und Wissenschaft. Bielefeld: transcript Verlag
Wenn wir schreiben, dass wir mit unseren Formaten zukünftige Ereignisse vorwegnehmen wollen, klingt das zunächst vielleicht seltsam. Wie soll das möglich sein? Die Zukunft ist doch noch nicht da. Wie kann sie dann schon Realität werden? Dieser Text stellt ein Konzept vor, das hilft, zwei unterschiedliche Perspektiven auf Zukunft zu unterscheiden.
Im Alltag sprechen wir ganz selbstverständlich über die Zukunft. Es wirkt oft so, als wüssten wir genau, was wir damit meinen. Schaut man genauer hin, ist die Unterscheidung zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ziemlich komplex. Denn wenn wir über die Zukunft sprechen, dann sprechen wir nicht darüber, wie sie tatsächlich sein wird. Wir sprechen darüber, wie wir sie uns heute vorstellen. Wir reden also über die Zukunft als Teil unserer gegenwärtigen Vorstellungen.1 Und diese Vorstellungen entstehen nicht im luftleeren Raum. Sie sind geprägt von unseren bisherigen Erfahrungen und von Ereignissen aus der Vergangenheit. Vergangenheit und Gegenwart wirken also immer mit, wenn wir uns die Zukunft vorstellen.
Um diesen Unterschied genauer zu fassen, helfen die Begriffe „zukünftige Gegenwart“ und „gegenwärtige Zukunft“, wie sie Armin Grunwald mit Verweis auf Georg Picht und Gotthard Bechmann verwendet2:
Die zukünftige Gegenwart bezeichnet den Moment, der in einigen Stunden, Tagen oder Jahren Gegenwart sein wird. Dieser Moment liegt noch vor uns. Wir haben keinen direkten Zugang zu ihm, solange es keine Zeitreisen gibt. In diesem Verständnis ist es nicht möglich, ihn im Rahmen eines Preenactments wirklich vorwegzunehmen.
Die gegenwärtige Zukunft hingegen meint das Bild, das wir uns jetzt gerade von der Zukunft machen. Dieses Bild existiert in der Gegenwart. Es gehört zu unserem Denken im Hier und Jetzt. Unser Erleben findet immer nur im aktuellen Moment statt, in dem wir uns gerade befinden. Und auch Handeln können wir nur in der Gegenwart.
Zukunft im Sinne der zukünftigen Gegenwart lässt sich daher nicht vorerfahren. Was wir jedoch vorwegnehmen können, ist die gegenwärtige Zukunft. Wir können die Bilder, Annahmen und sozialen Wirklichkeiten, die wir uns heute für die Zukunft vorstellen, probeweise durchspielen und erfahrbar machen.
Autor:in:
Christian Kock
Fußnoten:
1 Vgl. Grunwald, 2009, S. 26–28
2 Vgl. ebd., S. 27
Quellen:
Grunwald, Armin (2009): „Wovon ist die Zukunftsforschung eine Wissenschaft?“ In: Popp,
Reinhold; Schüll, Elmar (Hrsg.): Zukunftsforschung und Zukunftsgestaltung. Beiträge aus Wissenschaft und Praxis. Berlin, Heidelberg: Springer Verlag
Die Zukunftswerkstatt ist ein Format, das Menschen dazu einlädt, gemeinsam Visionen für das zukünftige Zusammenleben vor Ort zu entwickeln und konkrete Schritte zu ihrer Umsetzung zu planen. Das Konzept wurde von Robert Jungk und Norbert R. Müllert in den 60er- und 70er Jahren entwickelt und wollte eine „demokratische Beteiligung an der Gestaltung von Zukunft vor Ort“1 ermöglichen. Im ursprünglichen Verständnis war die Zukunftswerkstatt als Gegengewicht zu den von Politik, Wirtschaft und Wissenschaft bestimmten Veränderungen in der Gesellschaft gedacht und sollte Menschen ermöglichen, eigene wünschenswerte Zukunftsentwürfe zu entwickeln und so gesellschaftliche Prozesse aktiv mitzugestalten.2
Jungk und Müllert definieren die Zukunftswerkstatt als ein „Forum, in dem sich Bürger gemeinsam bemühen, wünschbare, mögliche, aber auch vorläufig unmögliche Zukünfte zu entwerfen und deren Durchsetzungsmöglichkeiten zu überprüfen“3. Im Unterschied zur wissenschaftlichen Disziplin der Zukunftsforschung geht es in der Zukunftswerkstatt zunächst nicht um wahrscheinliche oder unwahrscheinliche Zukünfte, sondern vor allem um die Vorstellungen einer wünschenswerten Zukunft der Menschen. Im Zentrum steht die Frage: Wie wollen wir zukünftig zusammenleben? Auch utopische Ideen haben dabei ihren Platz. Sie müssen nicht sofort realistisch sein, sondern dürfen aus Sehnsüchten, Erfahrungen und Hoffnungen entstehen. Die Zukunftswerkstatt lädt dazu ein, Zukunftsbilder zu entwickeln, die in der gesellschaftlichen Entwicklung noch nicht wahrscheinlich sind und auch noch nicht als kollektives Zukunftsbilder existiert. Selbst, wenn nicht jede Idee sofort Realität wird, kommen die Beteiligten so mit einem Zukunftsbild in Kontakt, das ihnen tatsächlich wünschenswert erscheint und können ihr Handeln danach ausrichten.
Die Zukunftswerkstatt ist in drei klare Phasen gegliedert4: Das Format startet mit einer Beschwerde- und Kritikphase. Hier sammeln die Beteiligten, Probleme, Schwierigkeiten, Missstände und Sorgen, die sie erleben.
Daran schließt sich die Fantasie- und Utopiephase an, die diese Punkte ins Gegenteil verkehrt. Die Beteiligten stellen sich eine Welt vor, in der diese Schwierigkeiten überwunden sind und eine wünschenswerte Zukunft Realität geworden ist. Die Ideen müssen hier noch nicht realistisch und umsetzbar sein. Es geht vor allem darum, den Bezug zur Alltagsrealität aufzuheben, um sich nicht von real bestehenden Zwängen beeinflussen zu lassen. Jungk und Müllert schreiben etwa: „Für uns spielt die Wirklichkeit jetzt keine Rolle. Uns ist im Denken alles erlaubt, alles geht und ist möglich. Wir können und sollen ohne Einschränkung wünschen, spinnen, phantasieren und träumen.“5
Als dritte Phase folgt die Verwirklichungs- und Praxisphase, in der die entwickelten Ideen wieder zurück in die Alltagsrealität geholt werden. Sie werden darauf hin überprüft, inwieweit sie tatsächlich realisiert werden können, welche Ideen verändert und angepasst werden müssen, und gemeinsam wird die Umsetzung im Alltag geplant. Die Planungen sollen schließlich darin münden, dass die Projekte auch wirklich experimentell erprobt werden, wie Jungk und Müllert schreiben: „Wenn es die Gruppe mit ihrem Anliegen ernst meint, dann wird sie den Schritt zur Aktion wagen, d.h., sie wird einen Versuch oder ein Experiment beginnen, in dem sie ihre Neuerungen, Vorstellungen, Utopien im einzelnen ausfüllt und erprobt.“6 Diese Erprobung ist allerdings nicht mehr Teil der Zukunftswerkstatt, sondern wird nach Abschluss des Formates in die Hände der Beteiligten gegeben.
Als Ergebnis einer Zukunftswerkstatt entstehen also Ideen für ein wünschenswertes zukünftiges Zusammenleben vor Ort und konkrete Planungsschritte, die die Menschen selbst im Alltag erproben können.
Autor:in:
Christian Kock
Fußnoten:
1 Müllert, 2009, S. 269
2 Vgl. ebd., S. 272; Mittlerweile hat sich die Zukunftswerkstatt auch für Institutionen als festes Format zur Bearbeitung von Problemen und Fragestellungen etabliert und der Anspruch einer Visionsentwicklung von unten tritt in den Hintergrund.
3 Jungk; Müllert, 1997, S. 17
4 Vgl. ebd., S. 18-19
5 Ebd., S. 57
6 Ebd., S. 129
Quellen:
Jungk, Robert; Müllert, Norbert R. (1997): Zukunftswerkstätten. Mit Phantasie gegen Routine und Resignation. München: Heyne Verlag
Müllert, Norbert R. (2009): „Zukunftswerkstätten. Über Chancen demokratischer
Zukunftsgestaltung.“ In: Popp, Reinhold; Schüll, Elmar (Hrsg.): Zukunftsforschung und
Zukunftsgestaltung. Beiträge aus Wissenschaft und Praxis. Berlin, Heidelberg: Springer Verlag
Offene Notizen
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- Utopien & Dystopien
- Szenarien
- Prototyping
- Reallabore
- Zukunftsorte
- Zukunftsforschung


Wandel
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- Nachhaltige Entwicklung
- Soziale Innovation
- Regeneration
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- Beteiligung
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